其实很早就想写这么一篇文章来讲一讲《Kingdom Hearts》——《王国之心》这一系列的作品了。特别是年初发售了KH3的大型DLC“ReMind”,对整个故事的剧情起到了阶段性完结的作用时,是时候可以很好的来总结一下这个有生之年系列了。
本文主要关注的是《王国之心3 ReMind》的游戏性和战斗系统(Boss战)。事先声明,笔者本人并非是一个对所有动作游戏有深刻理解的大神,也是第一次写这种类型的长文章,如有谬误和不足,请多多包含。
这篇文章什么都有点讲,但有些地方讲的也不细致,写着写着就觉得还不如写篇文章安利KH2FM......有时间再说啦
本文有少量剧透,不过介于本游戏剧情的不讲道理程度,可以放心观看。
初稿于5/23/2022,13796字。
《王国之心》是一个在海外非常知名,但在国内非常小众的一个游戏系列。原因在于在KH3之前,这个系列的正传一直是Playstation独占游戏,而外传作品几乎把你能想到的平台全部登录了一遍:NDS,PSP,3DS,甚至还有非智能手机。这个系列从来没有中文化过,而且游玩门槛高的惊人,那么直到KH3时代能游玩到这系列作品的玩家屈指可数这件事情也一点都不让人意外了。受到大部分媒体的传播,《王国之心》一直被描述成为一个“迪士尼+最终幻想”的缝合怪,非常的亲民,“可以足不出户的感受到迪士尼的魅力”。
在国内,这种打着迪士尼幌子的宣传方式会让对这个系列一无所知的小白玩家开开心心的购买了《王国之心3》,准备和自己最喜欢的迪士尼人物一起冒险的时候,会被云里雾里的剧情弄得一头雾水。到了最终战则大呼上当,完全没明白到底发生了什么事情,这么多人物之间的关系到底是什么,迪士尼的内容怎么就没了。一想起最终幻想15的游玩经历,看着这好像都是SE的作品,都有个叫野村哲也的人负责什么的......怒气上头,跑到各种论坛社交媒体就开始喷上了;如果看见了秘密影像的内容,那就将变成一场围绕着野村哲也的口水大战。
但对于那些在乎剧情的老玩家来说,光是看到几个熟悉的角色登场,就可以引起他们的尖叫。就单讲最终决战的剧情,老粉丝们就能把那么多年寄给野村的刀片全部收回来,然后吹爆KH3,安安心心的等着野村把下一部作品磨洋工磨出来。也许不是所有的玩家都清楚真十三机关里的那个内鬼到底是谁,但是肯定会被各种各样的CP团聚而快乐不已。唯一让人感到遗憾的也就是作为系列主人公的索拉的结局,不过看到秘密影像悠佐拉的出现和极其耳熟的钢琴旋律后,这些遗憾马上就转变成买爆下一部的想法了。
但实际上,《王国之心》本身是一个非常硬核的ARPG游戏。在有着深厚粉丝基础的海外,一位《王国之心》游戏的高手玩家一定要能够只使用主角索拉的默认武器Kingdom Key,在最高难度下,开启EXP 0,也就是全程LV1,不装备任何饰品,不使用任何魔法的情况下通关游戏才被认为是合格的“高手”。其实这种言论是那些经常在真正的高手视频下的杠精言论。这种行为可以理解为在一个鬼泣连招视频下面评论操作者连招不够好,或者说在只狼视频下面评论不是只靠打铁打Boss就是菜鸡的言论如出一辙。这其实也反应出《王国之心》这个游戏的内核本质:毕竟很少会有人会在系统没有深度的游戏中来给自己加限制条件,而当这个群体并非小众之时,是有必要很认真的探讨一下KH系列的游戏系统了。
在经历了《王国之心:梦中降生》(BBS)和《王国之心:梦降深处》(DDD)两部作品的练手后,大阪组的战斗系统设计实在是很难称得上是出色。除了给索拉越来越炫酷的技能外,平衡性方面基本属于放弃治疗。BBS中的隐藏Boss Mysterious Figure的设计可以说是糟糕到了一个顶点,如果你想用泰拉来击败MF,那么你就准备好PSP被你愤怒的砸坏的可能性;如果你聪明的查了攻略,那么基本上唯一稳定可行的打法就是利用亚克雅或者维恩图斯的无限翻滚和魔法Surge。而到了DDD,气球魔法成为了唯一真神,面板上面装满,然后闭着眼睛放能解决99%的问题。好玩是蛮好玩的,是完全不动脑子的无双快乐。
系列最垃圾的Boss: Mysterious Figure
制作组很明显意识到了问题,因此在“付费体验版”《KINGDOM HEARTS 0.2 Birth by Sleep - A fragmentary passage -》中,战斗系统抛弃了BBS和DDD的指令面板切换,而是回归了KH2的大体系统。这套系统也被认为是足够出色,因此KH3本体也就使用了这一套系统。KH2的系统总体而言是KH1的进化版。在KH2中,索拉有HP,MP和Drive三个槽。和BBS,DDD相比,最显著的区别在于释放魔法会消耗MP,释放任何恢复魔法会立刻让MP进入充能状态,直到充能结束后才能继续使用魔法。Drive能量槽则相当于变身槽,释放Drive技能(也就是大家熟知的变装,Limit技能和召唤兽)会持续消耗Drive槽,但同时会将MP充满。除了在动态战斗时要考虑如何消耗这些资源的决策会带来战斗的乐趣外,AP(能力点数)的设计则给KH2带来了更多的策略性上的内容。和其他游戏不同,索拉会在特定等级或者剧情后获得被动技能,每个被动技能都会消耗AP点数来装备。一般来说,合理的选择要装备的被动技能会极大程度上影响战斗。
KH2FM作为最被粉丝所喜爱的一作,最让人津津乐道的就是接近于传统动作游戏的设计。KH2FM的索拉动作模组非常迅速,无论按什么按键索拉都会很快的进行反应。这使得操作手感非常出色,在这么一款战斗节奏非常快的游戏中有这样的设计是非常让人舒心的。KH2设计上最接近传统动作游戏的一点就是按键组合和连招取消。KH是一个只有一个攻击键的游戏,没有轻重攻击之分,达到一些熟悉的操作,例如上挑,把敌人击飞到空中这一特定的动作是有专门的多个被动技能的。玩家可以在连招的一开始把敌方挑到空中,使用炫酷的空中连招,或者在一套地面连招之后,利用被动的向下爆炸弹起一群敌人,然后接上空中Combo;最后用组合按键将敌人击落。在这其中,索拉的绝大部分技能都可以通过连按来快速取消,根据情况决定是否打完这一套技能。这实际上使得KH2FM的游戏体验因人而异:普通玩家锁定之后一直攻击就完事了,时不时按一按三角就能通关;而高手能够打出一些让人眼花缭乱的长连招,配合Reaction Command的演出轻松写意的通关。实际上这一套逻辑已经很接近格斗游戏的决策了。可能各位读者觉得上挑这种操作都能拿来吹,实在是有点过头。但考虑到王国之心本身是一款ARPG,不在数值,而是在操作方面有如此细致的设计,目前市面上几乎没有能够找到和它一样的在动作性上有深度的APRG游戏了。
王国之心2的Abilities菜单
在最开始,索拉只有一套最基本的连招,只要一直按攻击键,索拉就会自己打出一套简单的Combo,吸附式的锁定使得玩家在操作人物的时候基本不大会遇到打空气的尴尬局面。影响索拉的基本连招的就是依靠有限的AP点数所装备的被动技能。在这里,我总共分为3种对combo有影响的被动技能。
高级招式非常好理解,就是把索拉开始平平无奇的劈砍,转化为炫酷的“键”技。例如劈砍变横扫等等。连招长度加减也很简单,让索拉多打或者少打一下。可能有人会奇怪为什么会选减少连招长度的技能,这个会在下面提到,这和KH2FM战斗系统的设计非常有关。
而连招终结技实际上涉及到了一个非常有趣的系统。在KH2FM中,玩家会意识到,当Boss只剩一滴血时,只有使用Reaction Command或者被认为是“Finisher”的攻击击中时,Boss才会被击败。这能很大程度上确保击败Boss的慢动作画面会非常帅气........当然除了这很可能是野村追求的一个特点外,也使得一个关键的设计被玩家发现,那就是Revenge Value。这点会在下一节讲到。
大阪组在参照KH2的系统的同时,也加上了BBS和DDD中的不错的新系统:利用Focus槽来使用的Shotlock和Flowmotion。这两个新系统对玩家而言是提供了更多的选择:Shotlock提供了一个稳定的远程伤害技能,根据玩家当前使用的Keyblade有所区别;而Flowmotion让索拉和环境,敌人产生了互动,某种程度上很好的代替了Reaction Command的演出效果,让玩家除了“Press triangle to win”,按三角轻松击败Boss外,添加了许多玩家需要主动操作的部分。Flowmotion也使得环境探索变得极为有趣,而且并不需要玩家有出色的平台跳跃水平就可达到非常不错的效果。多个DDD的设计出色的Boss战就有Flowmotion包含在其中。
Flowmotion攻击:Blow-off
仅仅依靠模仿形式,是不能完整的还原KH2FM的战斗系统的优点的。大阪组在KH3(DLC未推出前)中几乎照搬了KH2FM的核心设计,但在一些最影响游戏体验的地方莫名其妙的没有好好干活。
第一个是镜头问题:
KH系列的战斗节奏随着新作和Final Mix版的推出,不停的在变快。从KH1的缓慢“键”法,到KH2明显变快了许多的连招,再到KH2FM里面初见不知道要死多少次才能碰到一下的Lingering Will,紧接着就是画面复杂上天,完全看不懂的系列之粪MF,最后到了有了Flowmotion的DDD,战斗节奏是越来越快,镜头也越来越跟不上主角越来越夸张的移动能力。到了KH3,基本上处于了没救状态。在玩具盒世界到打玩偶Boss那一段,基本上处于一个看不到谁打我,我也不知道在打谁的状态。SE这个公司在处理动态战斗的镜头问题的时候总觉得水平有问题,无论是KH,还是刚推出的FF7RE,只要玩弄镜头的不是设计师,而是玩家,那么很多时候你就会不知道自己在哪里。解决这个问题的办法实际上意外的简单,那就是把镜头拉远。KH2就是这么做的。在同一场景里面,KH2的镜头能够很明显的看到更多的信息,而KH1则不行。然而KH3中的镜头比KH2还近,实在是不清楚为何设计成这个样子。
第二个是极度缓慢的连招起手:
这一点在0.2的时候已经有所察觉,但到了本体发售后,大家才发现这根本没改。大阪组的所有KH作品都存在着手感非常飘忽的问题。可能很多普通玩家意识不到手感飘忽是什么意思,简单解释就是游玩过程中感觉人物的动作有延迟感,而这个延迟感是因为较大的硬直所导致的。在KH系列中,很多战斗都会在空中进行,每个攻击动作间隔的硬直比较大,就会产生飘忽感。举一个不恰当,但是很形象的例子:荒野大镖客2的切换枪支的体验和CSGO的切换枪支的体验截然不同。一个有着真实的完整动作,一个则是切来切去切出花。对于强调动作元素的游戏来说,很明显CSGO那种的快速到非常不真实的感觉才是提升游戏性的决策。KH2在刚开始的时候,索拉/洛克萨斯的动作模组是缓慢的,但是也可以感觉到快速,跳跃下劈非常实用;随着游戏的推进,玩家获得了更多的能力,索拉的攻击就会越来越快速,打到后期,战斗实际上是非常爽快的。而KH3的被动技能的设计却完全没有考虑这一点。KH3本体大部分技能都在加强索拉连招强度,而基本上没有改进任何连招起手。连招起手的缓慢明显导致了在处理行动快速的敌人,或者成群结队但分散的敌人的时候(很不幸,KH3里面这种敌人满地都是),玩家经常能体验到这傻瓜式的战斗都能打不到人的奇妙情况。如果你要亲自体验一番,那么就打开KH3,卸下最新版本送的技能,然后随便选一个十三机关Boss去挑战一下,那么就会完全理解文中的意思了。
第三个则对大部分玩家而言没那么重要,是Damage Scaling:
不知道是不是FF系列那里搞来的主意,KH系列一直有着给高手玩家提供的EXP 0的技能,来达成LV1通关的挑战。由于这是一款ARPG游戏,数值实际上非常影响游戏,一直保持等级1意味着无法有效的提升数值,而敌人则在不停的变强。解决这个问题的方法就是所谓的Damage Scaling。这是一个经常用在格斗游戏的词。当玩家不停的对敌方进行连招时,连招伤害会随着连招数而逐渐减少,这会避免有经验的玩家用一套连击数高的招式轻易击败对手,防止不平衡。KH2FM在流程中为了避免LV1玩家刮痧,很合理的设置了Damage Scaling。而在KH3中,玩家会很明显的发现自己的伤害实在是少的可怜,LV1下对Boss和小兵的伤害简直可以忽略不计(不装备强力道具的情况下)。
大阪组难道就没有一点点可以称赞的地方了吗?实际上是有的。在KH3本体中,大阪组强化了索拉的反击能力。在KH2中,反射魔法的存在使得防御和翻滚变得并不重要,但在KH3中,反射魔法随着必然洗点的索拉一起消失,那么索拉的反击能力有了明显的强化。反击现在分为三种,Counter Slash,Counter Impact 和Counter Kick。在成功反击后,根据被动技能,索拉的反击伤害会达到一个惊人的程度。而面对破防的攻击,索拉也拥有了Risk Dodge,在破防的一瞬间按下跳跃键来施展类似洛克萨斯的Reaction Command “Reversal”的反击。这个系统的加入让索拉面对敌方高频率的攻击有了有效的面对方法,而且本作鲜少有无视防御的攻击,这使得索拉只要在合适的时间按下防御,基本就是无敌的。这个思路就类似于只狼。索拉极其可怕的进攻能力配合强无敌的防御反击能力,是一个非常不错的思路。
可惜在本体中,根本没有什么机会让索拉展示他的新能力,因为能这么打的Boss实在是太少了,而且由于其他的高收益行为(见下文),这一新系统根本不受人重视,地位非常尴尬。
除了上述的一些老毛病之外,本体的平衡性问题一直受到关注,以至于很多人都开始疑惑:大阪组该如何在DLC里面设计“万众瞩目”的十三机关Boss战和隐藏Boss呢?
左下角的Situation Command
担心不是空穴来风。在KH3中,一个新系统:Situation Command被引入。这是0.2新加入的系统,主要作用是把过去的比较复杂的系统简化。KH2FM中,左下角的菜单有足足两页,用来放下攻击,魔法,物品,Drive,Limit,Party和Summon。而快捷键只有四个,这使得想要在战斗中使用一个之前没有设为快捷键的技能变得极为麻烦。Situation Command实际上就把这些简化了。Situation Command(简称SC)将Limit和Drive,以及新加入的GrandMagic和Attractions Flow系统整合在了一起。具体就是以上这些东西,玩家无法在战斗的开始就使用,而是要依靠对敌方进行攻击,积满进度条后才可以根据之前使用的技能的后续大型技能:如果使用火焰魔法打满进度条,则会出现一个限时使用的高一级的火焰魔法的SC;如果一直用Kingdom Key进行攻击打满进度条,那么就会出现Second Form的SC;符合条件的情况下,会出现使用迪士尼设施来进行攻击的SC(金钱的味道)。从总体看,这个系统非常鼓励玩家进行攻击,因为攻击带来的收益非常的大:变装,高级魔法,鸭子和狗的连携技能,还有迪士尼设施,每个都是不消耗任何资源的高输出手段。这一系统的加入使得战斗华丽程度到了一个高峰,同时也带来了一个问题:Attractions(游乐园技能)是不是太强了。
这个问题的出现来自于本体的第二场人形Boss战:Anti Aqua。虽然在0.2中已经见过了隐藏Boss Phantom Aqua,招式非常类似,但是Anti Aqua对于之前还是喜喜哈哈的玩家来说无疑是一个巨大的考验:你打不到她。当大家觉得KH3的Boss设计水平终于到了要用脑子思考怎么打的时候,海盗船的SC就出现在了左下角。然后我们就看见从BBS一路被剧情削弱的Aqua更弱了那么一些。这也延续到了三个Xehanort战中,这一战可以说是前作所有的最终Boss的合集,但是当Magic Carousel,魔法茶杯的SC出现后,三个光头分身只能大眼瞪小眼,被迪士尼爸爸的金钱力量活活打死。
惨,水姐惨
这其实不是最为糟糕的问题。在KH3中,魔法的强度高的非常过分,而且缺乏对伤害的控制。只要在C难度以下,打任何Boss只要对准一直放火焰就可以了。这并不是坏事,火焰很强不代表设计的不好,问题在于为什么能一直放,而且伤害足够高?在其他很多的游戏中,一个有效的招式被玩家发现后,那它一定就会被一直使用,直到这个技能无法面对新的情况。例如《战神》前几代中百试不爽的方框方框三角连击,用了就会上瘾,直到一群鸟人疯狂啄你,才会考虑其他的例如混沌风暴这种技能。但是KH3中,索拉的能力实在是过于强大。你很难在其他的游戏里面找到索拉一样上天入地无所不能,运动速度极快,招式眼花缭乱,而且可以飞的主角了。本体中,无论什么情况下索拉对Boss的伤害是不受任何减免的,这对于面向的用户群体是一个不错的决策,但这也意味着缺乏了决策的乐趣。玩家可以不顾一切的选择和Boss硬刚,收益甚至大于风险(有被动技能确保不死,还有复活币),那么这个设计从整体看是失败的。玩家无法从击败Boss这件事情上获得任何快感和成就感,要靠这就算随便剧透都无法让别人明白的剧情来吸粉,保持关注度,是一个不明智的选择。
如今来看,大阪组的KH设计之路就是如同一个急于证明自己的人,努力的很长一段时间(BBS和DDD),但最终被野村remind了KH2的出色设计,决定拿来抄一抄。
实际上让KH3战斗脱胎换骨的关键内容并不是ReMind的新内容,而是随着1.09补丁添加的。新版本提供了六个“全新”的技能,实际上就是把几个KH2FM的技能原封不动的搬了过来。然而,就是这六个新被动技能,把KH3RM的索拉变成了全系列中操作起来最为舒服的版本。这六个技能完美的解决了抬手和硬直问题,使得即使没有变换形态,原本的索拉的游玩体验也非常出色。而且这些技能都会影响形态变换后的攻击模式,让所有形态基本上都能享受到乐趣。
在对于一些小改进上,ReMind也给出了出色的答卷:索拉在更新后可以锁定背后的敌人;如果场上唯一一个敌人出现在了背后,那么索拉可以在不锁定的情况下向后方防御.......这些虽然都很简单,但都是影响到ReMind真正主打的内容:不是把剧情推进了一年零10分钟,而是十四个高难度Boss战(还有可以操控的Kairi!!)。
The Phantom
这一传统来自KH1的Final Mix版。在一代的FM版中就加入了3个隐藏Boss来给玩家进行挑战。KH1的战斗有着独特的时代气息,打起来就像没有ATB槽的FF7RE,而且没有快捷键。并不如同如今把隐藏内容糊你一脸,用大大的问号来提示玩家的现代游戏,KH1散发着时代的气息,到了如今,对现代的玩家而言属于不查攻略就寸步难行的游戏。KH1里面最被人诟病的就是过于接近回合制的思路,这点在小飞侠世界的隐藏Boss The Phantom身上体现的淋漓尽致:这场Boss战是对魔法释放的考验,玩家一边需要盯着大本钟放时停,一边要观察The Phantom的状态来放对应的魔法——是不是很类似于FF7RE的地狱屋?但很明显老旧的系统使得这一操作变得极度困难,使得这位Boss被认为是KH1FM里面最为糟糕的Boss。但是其他的一些Boss的加入和设计非常受到欢迎,还有根据幸运粉丝的名字命名的隐藏Boss Kurt Zisa。最为关键的隐藏Boss就是黑衣人,实际上就是Xemnas,为KH2的故事埋下了伏笔。从此在游戏里加入隐藏Boss暗示下作信息就变成了传统艺能。
到了KH2FM,有了剧情上的铺垫(十三机关的出现),一个单独的通关后探索地区被加入。在游戏中索拉见到的十三位机关成员都以数据形式在洞穴中,等待玩家的挑战。而为了下一部挖坑的Lingering Will(泰拉的铠甲)作为最强的Boss提供给玩家挑战。
Garden of Assemblage
有了系统上的改进,KH2FM的Boss战设计明显上了一个台阶。这里就要介绍到KH2里新引入的一个系统,Revenge Value。
Revenge Value其实是一个粉丝自创词汇,用来描述KH2和KH2FM的一个隐藏战斗机制。RV值被认为是KH2和KH2FM战斗设计思路中的重要一环。一般来讲,当Boss在空当期间被玩家击中时,会有一个俗称为硬直的输出空挡。在设计过程中,设计师是不希望玩家可以依靠一套技能能从头到尾把Boss连到死的,需要有那么一个机制可以让Boss回过神来反击玩家。在KH2FM中,这套机制的实际实现办法就是一个隐藏的RV值。当玩家击中Boss时,RV值就会根据玩家击中Boss使用的技能上涨,每个技能都有特定的RV值,当超过了一定值后,Boss就会将RV值清零,并且使用强制反击或者特定的反击技能来反击玩家。这使得KH2FM的Boss战变得不再是一直按着攻击键就能轻松通关的情况,如果玩家这么做,很容易被Boss打的毫无脾气。同时,为了避免玩家堆伤害,用一些RV值小的技能打出超高伤害,KH2FM中对此还有设置特定的HP值来避免这种情况发生。
由于RV值的增长关乎HP值和索拉的连击,这使得在一般情况下,索拉最多打完一套完整的Combo,或者只能打掉一定量的血量,而Boss已经回过神来,用夸张的反击招式反击。而由于每个招式积攒的RV值不同,玩家点的被动技能影响下的连招长度不同,这使得在KH2FM中,面对人形Boss非常接近于斗智,而并不是单纯的看操作。
前文提到,KH3本体的Boss战的问题在于没有对玩家的造成伤害的方法进行限制,使得滥用魔法变得流行。大阪组在DLC里的答案简单粗暴:不打出硬直,就只能刮痧。而且打出硬直的条件变得苛刻,最稳妥的只有用键刃敲人。这个设计使得最高难度下的另一个思路几乎完全失效:使用Link来逃课。
小美人鱼不香了
这些措施使得KH3RM的Boss终于有了和这代强力到变态的索拉有了一战之力,也让大阪组有了足够的空间来发挥,来制作能证明他们的设计水平的Boss,那就是悠佐拉。
曾几何时,野村哲也是SE社内的当红炸子鸡,直到被社长和田洋一的一通骚操作给搞得丧失了自己的三个亲儿子之一,诺克提斯的开发权。然后还给小田田背锅,扣上了磨洋工磨不出东西的骂名。等真正到了证明自己的时候,KH3的玩具盒世界的开场假TVCM把所有人都吓了一跳,以为野村哲也要来宣布诺克提斯的主权。Secret Movie中神似Somnus的钢琴曲,配合极端类似王都的建筑,让所有人觉得野村是要借尸还魂了。
果不其然,在ReMind DLC中,当玩家通关了LimitCut Episode后,索拉和悠佐拉的见面,带到了KH3RM最为高潮的一幕:悠佐拉的Boss战。
I'll save you.
在我看来,评价一个游戏的战斗系统的好坏,那就要通过充分研究,在最高难度下通关游戏,才能领悟到这个游戏的极限和系统设计的好坏。对于单机游戏来说,平衡性是非常重要的。虽然单机游戏本身没有任何竞技要素,但是技能与技能之间的平衡很大程度上影响了这个游戏系统是否耐玩。
如果一个游戏平衡性不足,玩家势必会选择最简单的方法来通关游戏,忽略设计师设计的其他所有因素。KH3本体就有这个问题,可能很多玩家直到通关都不清楚料理有什么用,饰品给的技能会有什么影响。出色的设计也不应该强迫玩家做出选择,限制条件也是不应该的,而是依靠游戏本身给玩家提出难题,然后循序渐进的引导玩家。
翻开教科书KH2FM,隐藏Boss Lingering Will无疑是整个系列中数一数二的Boss。他的招式繁多,效果花哨,移动能力夸张,初次见到他的玩家无一不被打的丢盔弃甲,狼狈而逃。玩家在一开始是不熟悉Boss的招式的,在多次失败之后,玩家会逐渐发现Boss有着一定的行动逻辑,开始看得懂Boss的不同招式的区别,多次尝试不同的应对方法。接下来的过程就是不停的尝试,逐渐能够开始应对绝大部分招式,最后成功击败。在这期间,玩家势必会尝试各种系统来应对Boss,直到发现某些系统有着出色的效果,甚至找到一些邪道玩法,把他活活屈死。
悠佐拉的Boss战也遵循了这个思路。刚见到悠佐拉的时候,基本上所有玩家都会被悠佐拉那极度夸张的能力给打的晕头转向,然后进入战败END,听着他说“Sorry,but I don't lose.”的超级装逼话语,目瞪口呆的看着和FFV13几乎一模一样的CG,伴随着KH1开场的一段话,结束了ReMind DLC。
让悠佐拉变得如此强大的原因就是他的设计跳出了玩家的舒适圈。在应对完十三机关的Boss后,玩家一般情况下会意识到防御反击的重要性,以及用link可以简单的应对一些难以处理的大招。而面对悠佐拉的时候,之前的经验基本上都不怎么管用。防御反击打不到人;悠佐拉的大招时间长到了近2分钟,link逃课是不行的;想要利用Kupo Coin复活币逃课,那也是没有用的:悠佐拉有偷取玩家所有物品的技能,包括Kupo Coin。如果躲避不及时,那么悠佐拉会开心的收下复活币,给你表演一个半血复活——当然是9格生命值。对于拥有Bug般的最终武器的玩家,在本体中百试不爽的最终形态硬刚Boss也被悠佐拉完完全全的克制:悠佐拉可以偷取索拉的Keyblade。到了这个时候,所有依靠之前不平衡的技能的玩家都开始意识到:是时候老老实实的学习怎么击败悠佐拉了。
在《超级马里奥奥德赛》中,马里奥面对Boss的办法都是躲避攻击,然后找到机会给Boss来一屁股。重复三次就可以解决问题了。所有的Boss设计实际上都可以参照这点。一屁股可以被拆分成各种炫酷的招式,目的都是一样的,对敌方造成伤害。躲避火球什么的可以拆分成防反;每次被坐一下后的新招式和对头的保护就是形态变换。你看,是不是所有的动作游戏的Boss的内核都是库巴?
不要看不起库巴,这可是Boss设计的典范
当玩家开始尝试击败悠佐拉时,他们会意识到这个Boss无法像之前的十三机关Boss一样,通过无限的嗑药的硬刚来面对。悠佐拉设计的高明之处在于,他的攻击手段非常多样化,而且近战攻击中没有任何可以找到的硬直。上文提到,KH3的核心设计是防御反击,但悠佐拉的攻击基本上都是远程,防御反击基本没什么用。这会让玩家开始思考该如何找到应对悠佐拉的攻击的其他方法。这就是这场Boss战设计的关键之处:既然总归要给玩家机会输出,那把硬直藏起来不就有意思了吗?就如同一开始马里奥发现无法跳到库巴头上一样,让玩家思考如何达成这个目的就是这场Boss战的乐趣所在。
有迹可循的随机性是使这个Boss设计出色的原因。在KH3RM中,为了确保玩家不被Boss打屁股,Boss的瞬移出现地点一定在玩家的视线之内,悠佐拉也同样如此。但悠佐拉有着当索拉接近时,就会直接从场地上消失的设计,这就会使得悠佐拉和索拉之间的距离成为影响战斗的重要因素。独特的点是,悠佐拉的这个被动在任何时候都会触发,所以,当玩家可能是在防御过程中被推到了悠佐拉的身边,他也会消失,连带着的就是硬直机会的消失。但这些随机性玩家是可以主动操控的,这使得战斗一直处于一个平衡的状态,双方都有着Bug般的能力,却能真正的平等的对抗,这样的设计可以说是非常惊人了。如果觉得这样的Boss不够出色,那么回头看看诺克提斯和艾汀的最终决战,对比一下就看出差距了。
随便按,打不过算我输
这时候就出现了一个问题:为什么说Mysterious Figure是垃圾Boss,而看上去比他强了不知道多少倍的悠佐拉是设计出色的Boss呢?这就涉及到平衡的问题。MF之所以垃圾,是因为他没有任何有效的规律可循,而且玩家没有有效的避免方法。Boss可以设计的非常强大,随机性很高,但是问题是设计师要留给玩家合理的击败他的方法,MF显然不是。玩家可以被Boss虐杀千百遍,但是每一次死亡,玩家都可以学习到如何击败Boss的方法,对Boss更加了解,最终通过这些经验击败Boss。MF的问题就是无论玩家死多少次,都不会有任何的进展。最终击败Boss的方法是利用比Boss更加Bug的能力的时候,这个Boss设计就是失败的。而悠佐拉,即使玩家以原始索拉应战,也能够击败他,因为玩家会在多次的失败后意识到多个应对方法,这些都不需要特别的技能支持,一般玩家玩到如此进度的时候的索拉的能力都可以做到。这一点是很多游戏都没有意识到的。
在对抗悠佐拉的过程中,能够很明显的发现大阪组在努力的去平衡索拉和Boss之间的战斗力差距。即使编剧每一部都让索拉从0开始,也不影响索拉逐渐成为这个系列中实力最为强大的人,特别是在系统上。本体的隐藏Boss Dark Inferno在当玩家制作出最终武器后,就会如同被切菜一样随意击败,毫无难度,问题就在于设计上的保守。DI的所有硬直都非常的明显,而且应对起来基本毫无压力,这就导致了硬刚流的流行:这么多硬直,随便打打不就干掉了吗。到了设计悠佐拉的时候,制作组明显的避免了硬刚,而是让悠佐拉以一个更加聪明的方法来攻击索拉,就是为了削弱简单的应对方法的有效性。这点在KH2FM中也有所体现:对抗LW的时候,一直有效的反射魔法会被超高速的移动和持续时间长的技能所影响,变得不再有效;而且对于悠佐拉而言,最大的区别就是RV值的影响变小。LW的最简单的打法就是控制RV值,在一套被精心设计的Combo击中后立刻防御,随后依靠RV值满的反击打出新的硬直,重复以上操作来击败他;但是悠佐拉的设计中,RV值满后只有拉开距离,解除硬直,没有任何强制反击技能。这样的选择非常的有趣,我的个人认为是避免反击的滥用。本身KH3RM中索拉的反击能力基本无敌,那么根本不给反击机会就是最佳的进行平衡的办法。尽管减少了玩家会找应对方法的机会,但同时使得Boss战更加具有挑战性。
C难度无伤悠佐拉Boss战
说了那么多,KH3RM是否有了能够和KH2FM竞争系列最佳的宝座了吗?
实际上并不能。
原因其实也非常简单,KH3RM的所有非常出色的设计依旧基于KH2FM,让KH3RM大放光彩的依旧是从KH2FM里面照搬过来的技能。虽然大阪组很努力的将游戏的方向转变为了以防御反击为主体的战斗节奏,但是Situation Command的设计剥夺了很大的一个乐趣,那就是玩家的选择权。
在KH2FM中,即使有着几乎Bug般的反射魔法,依旧完美的做好了每个系统间的平衡,甚至在平衡性上做了加法:在KH2FM中新添加了Limit Form,给索拉在一个人的情况下使用的变装;但是在KH3RM中,大阪组选择了减法,游乐园设施无法使用(说实话,这东西真的没办法平衡);让索拉单挑所有的Boss,使得和鸭子和狗的连携技无法使用(KH2FM里面逃课的重要伙伴);减少了组合按键的使用,只有最基本的上挑和下锤技能。这些都将最核心,最能展现这个游戏战斗乐趣的系统剪掉了许多,换成了单纯的防反,对于很多期待多样性的玩家来说是一种倒退。相较于几乎每个技能都能在高难度战斗中使用的KH2FM,KH3RM为了平衡性牺牲了许多东西,并没有在战斗方面做到原本设计上想要带来的多样性。
那KH3RM很失败吗?
那也不是。减法的好处就是能在最核心的地方做到最好。虽然比不上KH2FM的多样化,但是KH3RM的超高速的战斗节奏在平衡性上的水平已经到了很多其他游戏无法到达的水平。代表性的悠佐拉Boss战,既有华丽,又对玩家非常公平,使得这个Boss的设计在打库巴的基本逻辑上有所创新,获得了更高的水平,也没有失去Boss战真正的核心:让玩家发现弱点,找到机会,击败之前看起来不可能打败的Boss。
KH3RM很好的弥补了KH3本身遗留的问题,通过一些减法,将不平衡的内容除去,随后依靠出色的Boss战设计,达到了KH2FM之后的又一个高峰。对于动作游戏爱好者来说,这个游戏的乐趣远比你想象的要大。
强力推荐给动作游戏爱好者,不要被迪士尼的外皮欺骗了。
P.S.
在收集完所有的KH3RM的奖杯之后,我开始思考一个问题,那就是为什么到目前为止,市面上依旧没有和王国之心一样在战斗设计方面如此出色的ARPG呢?绚丽夸张的动作设计配合高度的平衡性,这不就是很多所谓的“二次元”游戏所需要的吗?
其实这一点可以在FF15和FF7RE身上找到一点回答。FF15的战斗是非常接近KH的,炫酷无比的幻影剑,飞来飞去的战斗,确实很有那点意思,但是问题就出在了系统深度上,过于无脑,最后依旧变成了一个数值游戏。而FF7RE并非动作游戏,却有着非常类似KH的逻辑。这两者的区别就在于数值上。
为什么说Damage Scaling和RV值是一个很关键的设计,就是因为它可以避免数值膨胀导致的难度降低或提升。玩家在游玩过程中势必会越来越强,无论是游玩技巧还是角色数值。那么,如果设计上没有做好平衡,直接放弃思考,很容易就出现玩家依靠强大的个人能力跨级打怪,或者被夸张的数值压制,被迫跑去练级。就是因为KH系列的平衡性从来不在数值上,这也使得平衡性变得异常的美妙。当在一款游戏中的变强之路是依靠理解机制,而不是去练级刷药的时候,成就感是完全不一样的。希望国内的一些厂商设计动作游戏的时候别盯着数值搞平衡,打起来等级不够就无限刮痧有什么意思......
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